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2D格斗游戏史

👉 本文作者:lee-recommanded


                          序言
    一直想写一篇大作,一篇摆脱了自已的喜好,摆脱对某部作品的执着,站在一个局外人的位置上把格斗界几大家族的发展历史好好写一写,评一评.只可惜国内网站缺乏极为详细的资料,所以只能将三个最主要的作品——kof sf 侍魂,为写作对象.大家可以对本人的文章随便补充,修改,甚至批评.另外,因为这部作品只是一个开头,特此写上本人的qq号(173352533),要是对文章的内容意见或者是对其他格斗作品(饿狼,豪血,龙虎等)有评说的人请联系我(最好是给我一个中文网站网址,我自己查).好吧,序言写到这里.
    女士们先生们,坐好了,安静下来.
    故事从那个时代开始了…….
    1987年,当我们大多数人都还没有踏上人生的生存之路上时.在日本,一块叫做pce的基板上一款游戏却使格斗游戏这个新的门类踏上了商业的生存之路.街霸—–一个新的名字出现,同时一幅幅旧时的场景出现在当今老一辈格斗家脑中.客观地说这部作品并不是老人级玩家脑中的样子,因为当时它在中国内陆极少,见过的人全国也不会超过二百个人.本作以pce为基板本就决定了他的素质之低,只可以选隆,肯两个人,不可人人对战,只可人机格斗.同时他也决定了格斗中的基本要素(就像机器人三大定律一样)——以拳脚为普通技,确定必杀技的地位,以血槽中血量多少和有无来决定优劣与胜负.为了突出必杀的地位,波动拳一个可伤血五分之二,升龙拳伤血四分之三.其中出现的轻重攻击是通过按键时间的长短来决定的.对于我们这些少壮派和新人派玩家来说没有见见过可能是一种幸运,让那原始而又完美的梦停留在幻想中吧,就像是表露人生是非的围棋中的黑与白——没有国际象棋中的雕刻之美,没有中国象棋中的楚河汉界,让一切都因人的天性而来都因人的天性而去….
    1991年2月10日——–一切都开始了.就算是史诗般的故事也有一个由头,街霸2的出现使格斗游戏真正展现在人们眼前.人物,场景,音乐,互动性,但是一切的开始也意为着终结的到来,日本人那种代有武士道精神的执着从此决定了他们的局限性….(做为后话我不在此多谈,请看后文).不同的操作手法,节凑相异的格斗感,长短不一攻击距离,还有从此决定了的主角必杀技公式(升龙,波动拳).既使现在还有很多死忠沉浸在这个美梦之中.美好的梦始于隆的那份对于境界的追求,始于这个不食人间烟火的强者.
    1991年11月——–另一位强者也登上了格斗的舞台—–<<饿狼传说>>.这部出现的略显苍促的作品只是对街霸一代的模式进行了强化,从三个主角中选一个,只可人机对战.snk的这一步没有走错,作品本身的失败与落后只是技术问题,而snk这种不甘人后,既使不如别人也要奋起一击的精神足以使人敬佩.东丈,特瑞,安迪一个失败但也很不错的开头.snk的开发人员在完成作品后立即就投入了二代的开发.他们的道路没有走错,这一注他们压对了.
    1992年5月13日——街霸二加强版出现了.说他成功是因为对于己经形成的格斗游戏玩家群来说他所做出的功献是很大的,引入了可操作的四大天王.本因在九一年二月就做的事却托到了现在,capcom直到现在才真正脱离了闯关游戏的枷锁.虽然只是加了几个人但这种变化是理念性的,我们过去经常讲什么平衡性,这种观点的平衡性是根本性的,如果说boss的高高在上是必要的那么久而久之可选角色也会出现界层的不同,boss的平民化是capcom对于平衡的一大领悟,只可惜在漫长的十多年格斗史中这一带有劣根性的病症却永远无法根除.除了遗憾我们也只能接受这个现实.
    1992年9月——-龙虎之拳诞生了,一款102M容量的力作.过于表现动作与场景之美的它在声色方面成了无人出其右者的美学作品,但在格斗方面它的平衡性却想基于超必杀和隐藏超杀的奇大威力来俺盖过去.本作中的冲刺最终成了snk格斗风格的一大创造要素,另外关于挑衅的评说我个人觉得没有什么必要,游戏是给人玩的当然要表现出人性化特点,挑衅的出现是早晚的事,而相对的关于画面放缩这个设定却是很出人意料,我不懂游戏制作,但我想102M的容量中肯定有很多用在了这个上面.游戏的画面效果提高了不少但这个设定直到今天也是个倍受争意的东西,听说是影响了玩家的操作感.snk最后还是放弃了这个设定,在后来的所有游戏中都是很慎重采用这个设定.三个月后….
    1992年12月——-饿狼又回来了,代着三个月前的成功这次snk又前进了一步.后闪和闪避这两个新的设定也成了snk风格的要素.不知火舞的出现使得snk终于有了自己的偶像级女打星,与春丽相比舞的服装出现了视觉化的倾向,当时的角色服装都以职业特色为主,既使是春丽也是为了突出她的以腿技为主的格斗术,而舞是完全为了视觉的美而穿成那样的.金家藩的出现本是可以不提的,但是如果没有他的话那么今天的snk或许真的没有了,他使得snk在韩国深入人心.不知是哭还是笑,从此视觉化的角色越来越多,从前那个追求格斗最高境界的隆成了世人眼中的老土…….我们不能责怪舞的出现,她的美是更贴近大众的,snk的设计是时代变革的产物.就算没有舞的出现也总会有一个角色首先迈进视觉化的大门,因为这是时代前进的必然,因为游戏只是个小小的事物阻挡不了时代的前进.
    1992年12月9日——–街霸二加速版推出了,格斗界又一次震动了.对于当时的玩家来说sf2的速度感使人们看见了自己的双手可以使出如此快的招术,过去的几款作品中速度也是不慢的,但是人们并没有感到有什么特别难以使的招术.街霸二加速版中的招术却使人们的观念有了变化.”技”—–这个可能被玩家看成只有初学者才头疼的问题开始蔓延到了中上级玩家之中,很多人在加速版中方寸大乱.就算是高手如果心理素质不过关也无济于事,过去的游戏中开始时就算中了对手几招也不会马上死去,可在加速版中一个游戏机币的最短使用时间连十秒都不到,低手往往在高手面前挺不住二十秒就没了,而对于高手也提出了更高的心理和手法的要求.新加入的招术也把打斗推向了白热化.春丽的必杀中多了气功掌这招,有心人也以经看出了capcom对于这位女打星的推荐之意.
    九二年,一个由如大航海时代一般的格斗界.新的,新的,一切都是新的.snk确立了自己的作品,capcom则继续在深挖格斗的真髓….
    1993年7月——-格斗并非只是拳与拳的较量.侍魂中的刀与剑就是一个完全不同的世界.完全不同于现实的古代场景设定和历史名流剑客勾起了日本人骨子里的那种武士道精神,即使不懂武士道的我们对于侍魂中那种含蓄的美和在操作中体验到刀剑的雄混也是想往不己的.斩杀的镜头也多以大片的喷血一笔代过,斩断对手时也只是人物划分成块落地而以.这种设计十分附合亚洲人的美学观点,特别是喷血时那种带有东方画风的抽象美使玩家在那一刻被这种血色所感动.客观的讲,侍魂是一款亚洲人的游戏.当然其中的格斗设定也是很有特点的,相互拼刀的场景是把双方的注意力完全集中到游戏里去.重斩的伤血巨多也是保持人物间平衡性的一大手段.只是巨多的斩伤血有点喧宾夺主的味道,使得后来的几款作品不得不对超杀作出些奇怪的修正.
    1993年9月—–饿狼传说特别版登场.追加了几位新人的作品中,系统做了些小调整,还加入了一个对于玩家来说没有多大意思的乱入设定.另外本作的平衡性十再不敢评论,其中的金加藩过于强悍,能够快速接出连技的蹲轻拳,蹲轻拳与必杀技连接点的蹲重拳,强力远距离站立重拳,可以在连续技使用的小半月斩,绝对对空优势的飞翔脚等.即使没有飞形道具也能够坐上霸主的宝座.当然本作还是有了很多人的支持,据原来日本游戏杂志报道,有人为了练成吉斯的超必杀技导致左手复杂性骨拆.本作是snk在睡梦中踏出的一步,想与sf系列抗衡的野心导致 了平衡性的崩盘,饿狼这块金字招牌也有了一个污点.同时最讽刺的事发生了,snk手中的一个败笔作品金家藩却又一次讨好了韩国人——浴火重生的末来是神按排下的了……..
    1993年10月5日——街霸2超级版,看来capcom是死活也要把sf2打造成极品了.加入的新角色也大大丰富了格斗流派.依靠cps2基板的硬件能力sf2super已经可以改名为sf3了,但capcom的执着使sf2在稳健的改进中走出第三步.野心在1个月前刚刚使snk从梦中醒来,capcom望图裹概所有格斗派系;集所有格斗术于一体的野望在表面上是成功的,可背后的危机已死死抓住了sf系列.精品战略在当时的人们眼中是可靠的象征,十年磨一剑,闭门造车的精神没有错,可叹时不我待世界己经开始了脱胎换骨的变化,坐在时代未班车里的capcom刚打造了一部完美之作不知是幸运还是不幸.
   sf2的精品战略留给了人们太多的记忆,现在存在于日本的sf2玩家中大多半都已是大叔级的玩家了,他们有工作,有家庭,有生活中很多的乐趣.sf早以成为他们的沟通工具,不会为了冠军而战,不会为了赢而战,只为了自己少年时的梦—–sf2,一个以己被时代抛弃了的梦.在日美对决中出场的sf2选手在日本也只是二线实力,真正的一线强者早就混机于社会,他们中有的人技术可能早已生熟了,有人仍保有当时的实力,但迫于生活不可能参加比赛,对于他们”笑看风云淡”这句再贴切不过了.好吧,九三年的句号可以圆满了,始于一款新作的诞生,终于一款老作的变改.


   
   1994年2月23日------街霸2x。加入中段技的效果只是加强攻击的手段,却没有达到提高玩家对局时互相进攻的频率。对于能识破空中下落攻击+落地使用投技的高手来说,中段击的发动速度慢了些。而经过慎重考虑后加入的能量槽,成了高手们用于奇袭的手段,sf2中的整体伤血量本就不少,人们只是利用超杀发动时的无敌状态打击对手。一击逆转的局面在街霸中靠普通技也能做到。街霸sf2在此算是画上了梦的休止符。从闭门造车中走出来的capcom迷茫了。
    1994年2月-----龙虎之拳2发售。“就这样吧”,我好像听到snk说着:“最后一次,然后安息吧。”短命的龙虎在二代流尽了他的血,但他的经脉却还活着。活在别人身体里的感受既是温暖的也是悲伤的。龙虎之拳的诞生是因为snk需要一个作品来表现自己的新设定,他的结束也为snk的新作品提供了自己所应提供的养料。snk的成功是自己的不断积累,而他的失败却是对于自己的积累过于自信的苦果。。。。。。。。自古钢刀口易伤。
    1994年8月----kof94。饿狼,龙虎,snk将自己分散在各部名作中的人气集中到了一起。更加大众化的主角--草稚京。“田忌赛马”的组队战当时没有发挥真正的特点,只是使玩家有了拉帮结伙的感觉,在出场次序上耍些手段。而将龙虎之拳的超杀做成必杀技也体现了snk过于讨好玩家的本意.饿狼中的下蹲移动也加入了进去——这是snk生搬硬套的一次行动,以高速为主的kof是不会有这种乌龟般移动速度的位置.整体上说94只是一个试验品,已经宣布每年出一作的snk决定改变多年来格斗游戏以”品”为主的习惯,想以近乎于快餐的方式保主自已的形象.
    1994年10月—–真.侍魂.如果格斗史有上下之分的话真侍魂可以是上半部的收笔之作了.由capcom中制作街霸的人员开发出的一款snk作品.从作品的水平来看,街霸的制作团队真是一个会打磨的好铁匠.画面与人物都没有做大改动.对于平衡性和超杀的修正有一定可取之处.只是因为本来做为本作大卖点的重斩抢走了太多超杀的戏份,如果再提高超杀的威力就太不像话了,所以采用的武器破坏设定也是不得以的创新.而正是这个重斩抹平了本作的平衡性.一时间,利用狂死郎等角色空中重斩优势的大有人在,利用娜可露露短平快来抑制对手的也不在少数,有霸王丸橘右京等坚持正派打法的剑客,更有将柳生的架刀用到极点的奇人异士.侍魂的天空这是由史以来最灿烂的一天.日本权威杂业给予的评价—“snk史上最平衡和成熟的游戏”.
    我现在正在发愁本年度的总结.活在当时的人可能还无法体会出作品的优劣,而后人在回头看时就必须客观公正了.侍魂系列的颠峰之吼,街霸2的梦之最后终结.一个走过了抛物线的顶点,一个在顶点处画上了句号.kof94反射出snk又一次望图通过改变整个格斗界从而挤倒capcom的更大野心.而等待龙虎之拳的则是一次不应该有的未将.迈进后格斗时代的双脚上仍然带有混沌的气息.历史的故事可以被划分,但历史必然是连续的.
    1995年3月—–饿狼传说3;1995年12月—-real bout饿狼传说;1997年1月—–real bout饿狼传说special;1998年2月real bout饿狼传说2;1998年2月real bout饿狼传说special dominated mind;1999年1月—-饿狼传说wilambition;1999年7月—–饿狼传说mark of the wolves.如果从经济学角度来说一个公司能否成大气,能否在市场上站住脚20年左右是关键的时期.没有闯过这关的snk以另一种方式延续着自己.kof的大红大紫过多得吸引了我们的眼球.做为snk这颗大树上结出的果实—-kof真的很可口,但我之所以例出饿狼的年表是要告诉大家:饿狼—–才是snk的根.果实的美永远只是可口,而根的美却是可以做为一门艺术展现给众人的.已经被溶入到kof中去的饿狼仍然走着自已的道路,并且会更长,即使有一天kof倒下了饿狼还会顶着风雨前行.在此就先让饿狼退出这战国般的业界,在后文中我不会再多做评论了,因为我们的三位主角,kof,sf,侍魂都息数登场了.
    1995年7月—-街霸zero.capcom的这一个行动完全是试探性的,而格斗理念却没有摆脱原先街霸2的影子.画风的转变对于看贯了写实画面的玩家有很大的冲击.另外本作还可以两人共战boss,capcom的转变之快另人大跌眼境.做为试验性的作品zero1的发售没有引起人们的狂热追捧,大家都默默等待着续作,希望capcom能再塑一个sf2的神话.
    1995年7月—kof95登场.真正的组队战在此展开,三个月前”风云默示录”的小有成功使得snk坚定了组队战的未来.现在肯定会有人迫不及待的叫出八神 庵的名字.无论是现在还是当时人们对于这个具有反叛气质的八神都给予了较高的评价.”kof可以没有京,但不能没有庵”—-大众对予偶象的赞美可以不吝惜词汇,但冷静的仁人志士们只会说出”较高”这两个字而不是”很好,极好”.并不是八神本身的不足(本身也有不足)而是因为天外有天,人外有人.本作中大蛇故事的引入是snk想在本就被定位为连续剧形式的kof系列中再有情节较为紧凑的几集.
    1995年11月—侍魂.斩红郎无双剑.snk这次没有摸准受众的脉博.采用卡通化的画面—没错,采用修罗,罗刹双向选择——没错,武器击飞设定也很好.成功之处没法掩饰失败的整体:三种剑质在平时娱乐时没有什么,可真到了比赛时却要人为作出规定模式.而怒槽竟然也可以自已蓄满?!没有听说过哪个正常人可以没有原由的自已踉自已过不去最后气死自己的.怒这东西本就是一种人的本能,是激发出来的,snk过于简单地看待怒的用意,用它来追赶时尚的蓄能量设定.最后,也是很多侍魂死忠们不承认斩红郎无双剑是侍魂续作的理由:斩杀时的美过于华丽,有拖沓的现象.人物平衡性不佳,以为只要有高杀伤力的重斩就能完全抹平平衡性方面的粗制滥造。走过顶点的侍魂一下子掉下了深谷.
    结束了一年的硝烟,都休息一下吧
    1996年3月—–龙虎之拳外传.95年时街霸有了一款真人格斗作品,snk也迫不及待的跟了上去.我之所以不谈街霸真人版是因为他是根据94年的一部街霸电影改编的,再加上又是主要以美国为市场所以销量是不错的.而龙虎之拳则是跟风之作的典范.血腥的场面,生硬的人物动作,绝对有负于龙虎之拳的大名.街霸的真人版不过是尝个新鲜,以经确定了的卡通风格是不会轻意改变的.而snk却像个争嘴的孩子也想吃一口,并且还用自已的看家之作.这也太当真了.龙虎的最后下场成了snk为争一口气的牺性品加试验品.苍天在上啊!……..
    1996年2月27日——街霸zero2.zero这个词是回归原始的意思.zero2却又一次将格斗的境界提高了.OC–好的创意是不朽的.反击技——-格斗的攻防关系也开始相互溶合了.沉浸在快乐中的人们心中默默期待着又一部完美之作会在zero系列中出现.zero2的完美是基于风格的中间性,既有sf2时代高深的心理战,也有当今那种爽快的格斗气质.oc的加入使玩家有了更多的发挥空间.只是这个oc有些幼稚,过于强烈的打击性有些过份了.但必竟是第一次,可以原谅.之后8月份的阿尔法版修正了其中的平衡度小失衡现象.可以了,下一个.
    1996年7月——kof96发售,最大的特色是四种不同的跳跃,其中小跳向人们提出了又一个问题:以往的格斗游戏中形成大威力攻击的无非是连技和超重形的一击(重斩,超杀)而即使是拥有快跑的snk系游戏也很难有近身使用连技的机会,小跳的出现是对于格斗游戏又一次革新的宣战.当然在这次战役中各系列的应对方法是不同的,不像oc的出现带起了一大批同类形设定如侍魂中的14斩系统与kof中的爆豆.最后,关于大蛇一族的出现也将kof三部曲的故事推向了高潮.
    1996年10月——侍魂–天草降临.剑客们回来了,玩家手中的刀又被擦亮了.由于是现今为止侍魂的最新作品(zero还没出)本人将重点评说一番.我可以不客气的讲我的刀直到现在仍是亮的.可能永远会亮下去,并不是因为14连斩的爽,不是连技的妙,不是画面的美,至于平衡性方面更是只能点头同意无法大声赞称.唯一的理由是—-捡刀.很多人没有机会品尝侍魂的美,是因为他们没有遇上豪杰般的剑客.没有刀的对手只是一只没有牙的狼,无非是用爪子抓你两下,为了掉在地上的牙他们会拼命去捡,多数人则抓拄战机杀死对手.可真正的剑客会远距你和你的剑静静地等,等待下一轮激战.这是所有其他格斗游戏无法相比的美,我不知道制作者出于何种目的采用武器击飞的设定,但这个设定再加上侍魂中那种武士的气匀有了一种特殊的古典美.特别是两个气节豪迈的剑客相斗,当两个人在一场决斗中都被对手击飞过一次武器,相互等待对手去拿刀时的那种礼节之美比起其他游戏中无聊而又俗气的挑衅更是由如凤凰与麻雀.如果你是去捡刀的一方,你会对对手有一种打心眼儿里的敬重,更加认真地投入战斗.如果你是放对手捡刀的一方,那我要祝贺你因为你有成为真正高手的素质,同时更是个有素质的人.我不知道这种深藏在人心中而不是游戏中的美西方人能否接收,或许这种美只属于东方.这种美会续继下去,这个系列也会存在下去,但迷芒的我不敢肯定在我们这一代之后的玩家中有多少人能体会到格斗游戏中礼节之美.到时候希望我的柳生双刀(大友,助太)没有锈,将这个侍魂中的真髓传给他们.侍魂的历史在此可以收笔了.
    我以经有点讨厌写年度总结了,我们还是预计一下明年吧…….明年?….明年.
    1997年7月—–kof97.三部曲的最后一部,advance模式的容易上手和爽快的打斗感,哦!对了,还有大蛇的死.已经改变了得时代或许真得改变了天与地的位置,华丽真的掩饰了平衡,爽快也真的可以不再付出过多的刻苦修行和魔鬼般的手法训练了.森气楼应该说些什么才是,安慰一下那位因刻苦练吉斯超杀而骨拆的人,给那些仍然手持刀剑的侍魂14斩武士们上一课,最后宣布kof的世界中将正式划出一块贫民窟和一块富人区,富人区的头号公民是——八神.当我坚持用罗卜特和尤丽对抗一百个草稚,一千个红丸,一万个八神时别人鄙视的目光最终灼伤了我.想起了为了追求平衡性而不惜止步于sf2不断修改调整,想起了真侍魂中那灿烂多变而又公平的战斗.角色的能力固然有极限,但如果某个角色的极限只有另一个的一半或更低那就太叫人失望了.我可以把kof在中国的时代称为”虚象横生”理由也很简单,盗版所带来的kof盛世没有为snk赚到一分钱,相反把snk托入了淤泥中.应该有一定人气的97在中国受到了太多的追捧.很多人第一次接触格斗就是从kof97开始的,便主观地认为格斗就是这样的.老一辈格斗家否之,新一代玩家肯之.kof97就此成了”名人”.
    1997年12月—–3D侍魂-samuraispirits.snk急燥了,当时的3d技术还没有能力将侍魂的意境表现出来,甚至连人物的细节也表现不清.如果3D侍魂是出现在DC时代,可能就会取代sc了.提起3d侍魂主要是为了引出它的2d继承系列”月华剑士”.本作也是在12月发售,其中的卡通人物造形过于幼稚化.打斗的快感也因为挥刀时拘谨
的动作有所下降,看来”月华”只能算得上2d刀剑格斗的继承作品,谈不上对于”侍魂”的继承.月华中却有两个可取之处,1.连续斩—过去的格斗中如果攻击被对手防住,对手的站位会有一定后移,特别是大威力和大范围打击,对手一般都会拉开不少位置,所以不间断的追打较难实现,kof用小跳和快跑,前闪来加强追击效果,获得更多近身机会,侍魂中也是用跑步,前滚,甚至无需有太多近身机会本来侍魂中的伤血本来就较多,只要在双方接触的瞬间占优势就基本上可以win了.而月华中的连斩是不断向前踏出步子的,更可贵的是每个人都有一套连斩,能够保正每个人在一到三秒内都有完全压制对手的能力,而且如果被命中就形成连招.妥善地解决了这个问题.后来的一些作品中也有这种有一定追击和压制能力的设定.2.弹防——可能就是blocking的前身,第一次把预读放在很重要位置上,过去的格斗一般都会坚持自己所选角色的打法,唯有侍魂中的柳生能有较多解读对手使用架刀的机会(也是种打法),有反技的角色更是少的可怜,只有在拳脚的往来中揣模对手的心思.弹防给予了所有人预读能力,只要你读得准,对手就会由主动变被动.只是这种弹防还没有达到”技”的领域,完全是靠你的预读,没有blocking那样具有较高技术性.另外,’技’和’力’两个模式没有什么可说的,而”极”模式不过是为了给人娱乐的,没有什么能用来细细品味的东西.最后,力模式下普通打击防御也会掉点儿血…….不能理解.
     98年………一场革命开始了.
    1998年7月——街霸zero3.只有领悟到格斗真谛才能完全理解它.就像一位了不起的音乐家必定也对人生有着超越世俗的见解.七个单调的音符是所有音乐的开始,也必是他们的终点.在zero3中最重要的不是进攻,不是防守而是走步与跳跃.在z3中有理有据的步伐;时机,落点正确的跳跃是胜利的保正,再加上z3中各角色特色十分鲜明的移动和攻击方式,使z3成为拥有近乎完美的作品.罗兰多的后滚可以快速脱离困境,凯的z模式连技威力甚至超过了oc的威力极限,巴洛克的跳跃既使是顶极的高手也对这个空中乱舞的魔鬼头痛不抑,还有元那超难掌握的双模式切换和豪鬼狂轰乱炸的攻势.哦!还有被评为98年最佳原创角色的卡琳.打z3其实是对人性格的磨炼,三国中曹操对英雄的评价正好可以引用:”龙—–能大能小,能升能隐,大则兴云吐雾,小则隐介藏形,升则飞腾于宇宙之间,隐则潜伏于波涛之内.” 在z3中被别人打oc连技是件很痛苦的事,四分之三的血被敌人在十秒左右慢慢地抽光.相对于kof中的一击必杀,sfz3中能很好使用oc的人特别多,基本上中上水平的v模式选手都起码会一个极熟练的oc.要是没有龙一般收放自如的心态,这生不如死的十秒已经足够宣判胜负了.而z模式的沉隐,老练;x模式的孤注一掷都能帮助你悟到格斗的真谛.
    1998年7月——–kof98.有失必有得,要改变就要抛弃些什么.这次森气楼选择抛弃华丽和bug.kof98可以被kof的fans们记住一辈子,我也会记住它的.走过了喧哗的kof97,snk终于清醒了一回.一款人物大团圆的作品能在平衡性上有这样的表现已经很不错了.同时还保留了97中的很多特色,爆豆,前闪都被很合理的运用进去.当然,98也是kof系列中心理战与技术战各占5成的少有精品.唯一的缺点是格斗的形式仍没有大的变化,自从侍魂4之后格斗界的思路一下子开阔了很多.98仍然抱住97的形式不放.同时出现的z3中元的双模式,卡琳红莲拳的可多变性都是不错的思路.可能是一年一作的压力使snk无暇做更多的思考.而capcom对于z3的准备工作有两年之久,看来kof也应该给自已一定冥想的时间.
    做为日本游戏界的两颗珍珠,kof和sf的确有一定的大小之分但决不像中国玩家眼中那样—-处在对立的位置,完全相反的风格.要是有人说kof和sf是互相的倒影,我只能表示他对格斗界的认识不够广.因为在大洋的彼岸98年真正的革命开始了.
   1998年—– Marvel vs Capcom.这就是美国人,这就是一款美国人的游戏.集结了美国人心中的漫画英雄和高人气的capcom角色.如果人们用华丽来形容kof那我就用有奔放来形容mvc.与mvc相比kof的美只不过是做作罢了.在mvc里角色是个载体,人心中的梦才是真正的主角.这个新的民族有着永远追梦的思想.东方人用疯子来形容他们,对他们不理解.但我要站在客观的角度说话不管我是哪里人.mvc是一个极为成功的作品,他才是与sf风格相反的作品.美国人接受了这么多年日本人的sf,饿狼,kof.可他们的mvc在日本却始终溶不进正统格斗作品之中.如同xbox在日本的遭遇一样,mvc是无法走进这个市场的.在卷首处我就提到了日本人的执着所必定带来的局限性,只不过在mvc身上这样局限性还不强烈.然而mvc的出现已经触动了日本格斗界的意思根基.我个人很喜欢这个系列,天马行空般的美对于我完全是另一种体验.当sf在深挖格斗真髓时,mvc却在将这个坑填平并且还加高了很多.一个美国人擦去额头的汗,站在加高的土堆上宣布自己已经找到了最后的奥义,望着他灿烂的笑——-这……又何常不是一种对格斗的领悟呢?
    我们中国人又何时能够拥有自己风格的格斗作品……..
    1999年——kof99.一部平平之作.从人设上讲,主角k的那种酷过于倾向做show.新来的全勋虽然有了模式切换,但这次kof的举动却大大地自相矛盾,全勋在自然状态下拥有太强的实力,而在两个特殊模式下可用的招术又太少,既使只用与然状态全勋也是富人区的一份子.本作中最受争议的是援助,本来97中的援助有着雪中送碳的作用.99中的援助则完全走上了锦上添花之路.很多人因为使用援助时的动作过于明显,发动时间长,只能在版边小范围启到出奇不意这几个缺点对snk提出了抗意.特别是本作中bug重又出现的硬伤和将京与八神做为隐藏人物的改动简直是有违天理,极为低劣的创意.snk了解了自己做的kof99中京与八神过于强大就应该去正视它们,去调整平衡性,采用这种掩耳盗铃的方法根本是大错特错.
    1999年——街霸3-3rd.3rd的问世告诉我们这样一个道理—–当某一种风格被打造到了登峰造极之时,它本身也就溶入了很多其他的风格.3rd的出现宣告了capcom公司一代人思想的结束.街霸的风格走入了最高的境界.从操作上分析:3rd破除了过去一招一招的局限,而是出现了套招,双招.豪鬼和隆的双波动拳,remy的投技加刀光,Q的自爆超杀启动与爆炸瞬间使用法.从角色上讲:3rd的人物以朴实和有个性注称,就连文化背景完全不同的美国人也对他的人物设定赞不绝口,因为3rd中的人物是全完吸纳了东西方称美观的结合体.只是为了要认你一次性深刻地记住他们,并不是为了过份地讨好玩家,而是要你去主动地喜欢上他们.从音乐上讲:精制的场景音乐和开头的rap都有大家风度,既’洋气’又’典雅’.特别是在香港时的那段音乐是极为少见的东方摇滚.游戏本身的平衡性也极佳,而blocking的引入也使角色的实力完全掌握在玩家自己手里,是否向前踏出决定胜负的一步只有你自已能决定,是被打中还是Blocking成功就连最顶尖的3rd高手也看不透其中的奥秘——人心隔肚皮啊.有人说3rd是日本玩家的”家艺”此话不错,无论是’斗剧’还是’Evolution’日本玩家都能以一场屠杀般的战斗将八强甚至十六强收入裹中.格斗的美在3rd中有了很全面的展示……….但是在我们中国又有多少人能了解这种近乎于绝唱般的美呢………..       
    走过了98,97两个高潮的格斗界一下子衰弱了很多,无论是2d或是3d.snk的苦苦支撑,capcom整体经营策略的转变,两个公司都对街机格斗失去了往日的热情.一个是被动的,一个是主动的……
    2000年——-kof2000.很不错的一个作品.有种大结局意味的本作极力想回到kof98时的人气.几个新加入的人物都很有特点,在细节方面也更靠进kof97,延用援助并大幅调整做到了’雪中送碳’和’锦上添花’的溶合.本作对于普通技的伤血量也提高了很多,使平衡性有了保正.很多人说kof的历史应该终结于此,有一定的道理.因为snk引入了这么多旧时的人物作为援助,像好是最后的谢幕.这款结合了97,98,99的作品是拳皇时代的一个坐标,任何一款kof作品都可以以他为基准来作比较.kof的历史还是如流水一般向前的,所以我不能盖棺定论.咱们走着瞧.
   
    2000年——Marvel vs Capcom2—–轮到美国玩家屠杀日本人了.”mvc2是一款最接近神的格斗作品”,”如果有一天外星人和地球人打游戏,那么mvc2是最佳的选择”这两句话不是我说的.名为DVE的一位玩家说的话很有道理.mvc2在美国拥有决对的霸主地位,超过了kof97在中国的情况,并且都是正版.在mvc2里高手与低手的实力是无法相比的,一个是正无穷大,一个是负无穷大.就算是高手间的对战胜败也多半决定于开始的二十秒钟,胜方三个人全部生还的情况也是占去60%-80%.做为一个旁观者,开始的二十秒完全就是一场三对三的帮派欧斗.压制住对手的胜方海啸一般的攻势,与被压制一方兵败如山倒的狼狈,完全不同与任何一款其他作品.evo赛场上mvc2这个项目完全就是美国人的表演舞台,最强的日本mvc2玩家也只有目瞪口呆的份儿.很多人听说过’二择’这个格斗术说,而mvc2却发明了另一个词—‘四择’,只有25%防御成功的机率根本就是等于0%.在这里我推荐各位一定要在网上下一段mvc2高手对战的录象看,不亚于任何一部好莱坞大片.最后来谈淡平衡性:可以说mvc2没有平衡性因为Marvel一边的人物如同天神一般,capcom的人物则是稍有点仙气的普通人.也可说有平衡性:因为多达56个人物的可选择性和每人三种援助方式,到现在为止仍没有研究完所有的组合打法.而于此同时日本人也在打造自己的mvc.
    capcom vs snk—–我可以感觉到格斗界衰弱的气息,新的人物不如有人气的’老人’更有销量保正,而老人的大聚会就更有保正了(什么见鬼的日本营销逻辑!!!).cvs1的表现还是有可圈可点之处的,画面声光效果的提升,打斗时两派人物的氛围也不错,四键的操作按键也还勉强可以接受(很勉强的。)作为一部试验性的作品还是可以的.
    capcom vs snk2—-我之所以不再以年表的方式续继写下去,主要是这几年的格斗作品十再太少了,随着网络游戏等一批互动性强的形式出现,能够静下心来刻苦修行格斗的人少了很多.cvs系列的出现就是保守势力的抬头,协起手来的capcom与snk决心保住这块热土,他们的心是坚决的,可行动却是冲动的.cvs2一个不成功游戏的典范.在声光艳丽的画面背后却有着极不平衡的模式选择性和一个个被出卖了自己风格的kof,sf人物.首先,sf一方的人物被强逼着坐上了富人区的沙发,本来sf中的人物就有打心理的传统,理论上讲kof人物在攻势上应该会猛烈一些,这本也很正常的.可为了使自己的虚荣心得到满足capcom大作文章,sf人物全成了打安定的家伙.同志们讲究心理战不是打乌龟战.看看斗剧中3rd决战的录像,心理战也能拥有精彩的场面,而那场cvs2决战简直是催眠曲,两位高手的实力我敬服不已,他们这种打法完全是游戏本身局限性所迫,我深表同情.再次,在kof这边的人物除了几个能有发言权外基本上都是贫民区的家伙.我承认snk公司的势力不如capcom大,但在人物的特色上kof也是有很多精品的,可这次整体实力远不如sf.见过一次一位选手用舞,春丽,king对抗沙盖特等强人,最后败了,虽败由荣…..我从心理敬服这种不流于世俗的奇人异士.最后,入选cvs2的人都以是否有人气来判定,而不是战术的多样性,这种标准不科学.3rd中12的飞天战法,z3中凯那种不发则已一发必致命的连技,kof98中比利的长攻击加近护身的打法,还有侍魂中首斩破罗刹的超多次隐身战术.只因为他们的人气不够就不考虑在内.除了霸王丸保有极为豪气的重斩其他人不过是在中庸之中小有特点.冲动的cvs2…….如同这浮燥的时代.
    GGXX——一家小公司sammy的杰作.有着mvc2的气味,sf的严密判定.做为这几年十分走红的作品,他的前身ps版GG和DC版GGX都有不错的成绩.幻美的格斗风格对于过于受到地心引力束缚的亚洲玩家是一种解脱,而仍然严密的判定和平衡性也值得赞许.新潮的人设对于亚洲玩家很有吸引力.听清楚,我说的全是亚洲玩家,美国人对于这个作品并没有太大的什么感觉,美国人眼中的新潮是要有极强个性支持的,ggxx的人设在他们眼里不过是一帮爱打扮的小青年,除了怪医的滑稽可能能博人一笑之外不过是扩展一下见识.比起mvc2中美国英雄的彪悍,凶猛和霸气,ggxx的人设只能是亚洲人的自我欣赏和无病呻呤.如果你只是以打sf,kof为主那么ggxx的幻美之风能使你眼前一亮,如果你见过mvc2的疯狂,体验过被打百余下连技的恶痛,那么ggxx不过是个日本人界于传统与奔放之间的尴尬作品.GGXX的格斗气氛指是有了些仙气,无法与mvc2天神般的豪迈相提及.GGXX,请走好自己的路吧.就算世界上只有东半球的玩家承认你,也已足够了.
    kof2001——-韩国人以为有钱就可以介入格斗界,以为有了snk这块照牌就可以闯入市场.的确对于他们的电脑竞技大赛,钱是有效的,对于传奇,MU等网络游戏,钱是有效的,可在FGT中如果没有打造自已的品牌是绝对行不通的,只想走改造kof之路来体现韩国风格的格斗是很傻的举动.夸张得不恰当的多人援助,过于失去平衡性的人物,我都不敢认了——这是kof吗?我们的kof还有吗?还有那极奇致命的bug…….在文章完成的同时,sf的网络版也出现了,以为只要把街机搬上网络就能以另一种形式演义格斗.看来被在其他方面所获胜利冲昏头脑的韩国人没有到街机上格斗的真正意义.必须杀死对手的惨烈战斗和近在止尺那个能够亲眼看见的对手,很多人之所以不喜欢格斗就是因为菜鸟在街机上只是一盘菜(废话).要成为独当一面的大将所需面对的失败何止是百次,而每次战胜你的人就在你身边,他的一个眼神一举手一抬足都使你感到压力,感到失败是自己最大的耻辱.这才是格斗,人与人的斗争,心与心的斗争.很多在机房里恶斗过百余回合的对手都因为对同一款游戏的执着走到了一起,而两人间的恶斗还会继续下去,必竟在现代社会中能找到一个如此让自己热血沸腾的人实在太难了…….
    kof2002—–知错就改.能够拥有98平衡性的本作在其他方面更靠近kof2000.去掉了援助的kof终于懂得了心理战的重要性,原始之美又在98之后出现在kof之中.可以了,就算kof在此终结,人们也不会遗憾.希望snk这只火焰凤凰在死过一次后能飞得再高些.我的历史之旅也可以结束了.
   展望:svc和侍魂zero都有了很大进展.但格斗的未来仍然不很明朗.画风日趋统一的snk游戏和capcom对于格斗游戏的冷淡态度.或许2D格斗真得老了,或许只是想睡会儿.韩国的snk能否继续侍魂中武士道的气匀,svc的出现真是snk对于cvs2的一次报复行动?capcom何时能再次带来sf的神话?


作者 :    钟晓亮                                

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